调研显示,2026 年上半年全球 PC 与主机买断制游戏收入达到 138 亿美元,相比去年同期上涨 5%,这份增长几乎全部来自第二季度,多款重磅新作集中上线拉动大盘走高。第一季度市场还出现小幅下滑,到第二季度直接迎来 13% 的同比涨幅。市场依旧逃不开季节性规律,年末往往冲到收入高点,开年热度回落,但相比往年,大幅跳水的现象已经有所缓解。
三大平台之间的较量,也在不断改写格局。过去六个季度里 PlayStation 有四个季度拿下销量份额第一,可到 2026 年第二季度份额跌到 39.2%,创下统计周期内的最低水平。Xbox 迎来明显回暖,单季度销量份额环比上涨 6 个百分点。Steam 的表现格外稳健,连续三个季度份额稳定在 39% 到 40% 区间,第二季度的销量规模甚至小幅反超 PlayStation。这里需要留意,销量统计包含订阅免费领取的游戏,这也是 Xbox 份额波动会大于收入份额的关键原因。
不同平台玩家的喜好,有着非常清晰的鸿沟。动作类游戏是所有平台的共同宠儿,付费销量稳居榜首,但热门品类完全不一样。PlayStation 玩家偏爱体育游戏,多款橄榄球、篮球作品长期霸占榜单。Xbox 市场射击类紧随其后,竞速大作收获海量玩家。Steam 生态更加多元,角色扮演、射击分列二三位,这里既有斥巨资打造的 3A 大作,也有很多名不见经传,靠口碑发酵走红的黑马作品。
Steam 玩家的游玩时长数据,更能看清真实的玩家偏好。调研显示,2026 年上半年 Steam 买断制游戏总游玩时长同比上涨 13%。动作游戏不仅收入亮眼,游玩时长增速也冲到 28%,是所有品类里增长最快的。策略游戏以 24% 的增速随后。射击类在免费游戏里霸占游玩时长第一,放到买断制赛道,时长增长就放缓不少,角色扮演游戏的游玩时长甚至出现 14% 的下滑。
很多玩家会有一种错觉,新游戏越来越多,市场就该被新作占领。现实却并非如此。自 2023 年以来,买断制新游的发行数量持续走高,但新作分到的收入份额并没有同步扩张。已经上线的老游戏,才是市场收入的基本盘,每季度能够贡献 Steam 买断制 60% 至 80% 的收入。只有当季度重磅新游扎堆,新作收入占比才会短暂冲高接近 40%,一旦进入发行淡季,收入又重新回归老游戏主导的状态。
头部发行商的分化,也在这个背景下被无限放大。调研显示,全球收入前十的发行商,刚好一半高度依赖过去十二个月的新作,另一半主要依靠老 IP 持续造血。EA 将近七成收入来自新上线作品,Xbox、卡普空同样高度仰仗新作爆发力,Nexon 更是仅凭一款新作直接从第 59 位一跃跻身第七名。反观育碧,新游收入占比仅仅 6%,整体排名出现下滑,万代南梦宫也同步掉位。世嘉是特殊的存在,对单一爆款依赖极低,头部游戏仅贡献 9% 收入,抗风险能力领先同行。
价格的天花板,正在被打破,而价格的下限,同样充满惊喜。70 美元已经成为 3A 大作的标配,调研统计,战地风云 6 以 3400 万份付费销量领跑市场,EA 体育 FC26 卖出 2900 万份,两款都是标准全价大作。但高销量再也不是高价 3A 的专属舞台。40 美元的中型作品 ARC Raiders 拿下 2000 万份销量,售价仅 8 美元的 PEAK 顶峰,也交出 1400 万份的亮眼成绩单。老游戏的生命力同样惊人,赛博朋克、星露谷物语,发售多年依旧稳定卖出海量份数。
2025 年整个行业都迷恋成熟 IP。调研显示,系列 IP 的买断制收入迎来明显上涨,AAA 系列 IP 收入从 31 亿美元涨到 40 亿美元,重制、复刻作品收入同样走高。值得玩味的是,收入上涨并不是因为新的重制、续作越出越多,恰恰相反,这类作品的发行数量持平甚至下滑。厂商更愿意去挖掘已经被市场验证的 IP,用续作、重制版降低项目风险,大手笔砸向完全全新原创项目的意愿在减弱,间接也给独立游戏留出了生存缝隙。
愿望单,已经成为观察游戏热度的重要窗口,但热度不等于转化率。调研发现,3A 大作能够轻松积累数百万愿望单,可转化率未必占优。AA 级别与独立游戏,反而更容易把愿望单用户转化成实际购买。原因不难理解,愿意把小众独立游戏加入愿望单的玩家,本身购买意愿就更强。部分黑马游戏更是走出奇特路径,发售之后三十天新增的愿望单,甚至远超发售前积累的全部数量,靠玩家口口相传完成逆袭。
体育游戏的市场,永远充满变数,没有谁可以稳坐冠军宝座。EA 体育 FC 平常占据最大份额,但是只要竞品新作上线,份额就会被挤压。现实世界的大型体育赛事,还会再度改写游戏市场格局。数据显示,受世界杯热度带动,2026 年 7 月 EA 体育 FC 的销量份额直接冲到 68%。哪怕游戏不在常规更新周期,现实世界的赛场热度,依旧可以反向拉动游戏消费。
不同游戏的赚钱逻辑,也已经完全分化。传统买断大作,本体发售的时候收入冲到顶峰,之后快速回落,游戏内消费占比很低。部分新作走出混合模式,发售初期靠卖本体赚钱,几个月之后游戏内消费规模几乎追上本体销售收入。还有像 NBA2K26 这类作品,本体热度快速褪去,但靠着持续不断的游戏内消费,撑起整整一个赛季的收入。本体卖完不等于赚钱结束,后续运营已经深深渗透到买断制游戏当中。
不少经典 IP 还探索出另一条生存路径。模拟人生 4 本体早已转为免费,可仅仅 2026 年 DLC 带来的收入,就已经超过本体过去多年累计收入。Steam 的四季大促,成为它持续创收的利器,而农历新年特卖效果格外突出,侧面印证中国玩家在这款游戏当中的分量。这也给行业提供了新的样本,哪怕本体免费,沉淀多年的 IP 依旧能够源源不断产生商业价值。
大型游戏展会依旧是引爆游戏热度的主战场。调研显示,夏日游戏节、TGA 游戏大奖能够带来最可观的 Steam 愿望单增量,科隆游戏展随后。不同展会的气质截然不同,TGA、夏日游戏节更容易推高 3A 大作的关注度,Steam 新品节更多给到尚在早期阶段的独立游戏曝光机会。活动量级越大,能够撬动的潜在玩家期待也就越高,想要快速出圈,亮相重磅线下活动,依旧是绕不开的选择。
宣发的打法,也跟着玩家阅读习惯迭代。现在行业已经形成固定套路,游戏在大型活动首次亮相之后,一周之内迅速铺开社交媒体广告。但钱花得多,不代表愿望单涨得就多。有样本显示,投入不算高的作品,亮相夏日游戏节后愿望单突破 200 万,部分重金投放的大作愿望单反而只有几十万,营销预算和玩家期待,并不存在绝对正比。
临近发售的广告投放节奏,也藏着行业的小心思。多数游戏会在正式发售前十到十四天加大广告投放,发售之后继续加码。不同作品渠道偏好差别巨大,有的选择传统电视广告,有的押注短视频平台 TikTok,也有游戏选择发售后才开启社交平台投放。视频广告的时长也在悄悄缩短,发售前平均 25 秒,发售后压缩到 22 秒,短视频时代,厂商都在努力用更短的片段抓住玩家转瞬即逝的注意力。
一边是 3A 大作搅动全网流量,另一边,还没有正式发售的游戏,也在积蓄力量。Steam 未上线游戏榜单,愿望单数量和关注人数榜单,会出现有趣的错位。有的游戏愿望单排名很高,关注人数却很低,代表玩家想买,但社区讨论氛围还没有成型。有的游戏社区热度爆棚,关注人数居高不下,愿望单却排名靠后,意味着圈子热闹,但转化购买的潜力有限。两份榜单对照,才能看懂玩家真实的心态。
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